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游戏设计学校(国内学游戏设计去哪个学校)

“我们也希望同学们能以独立游戏制作人的视角体验整个制作过程”。在谈到对学生的培养思路时,美术学院设计学院副教授王黎明给出了这样的答案。

“我们也希望同学们能以独立游戏制作人的视角体验整个制作过程”。在谈到对学生的培养思路时,美术学院设计学院副教授王黎明给出了这样的答案。

与传媒类院校不同,杨梅有数字媒体专业,但这个专业的学生人数并不多,数字媒体专业下的游戏设计方向早一年也只有10人左右。

但近年来,中美洲设计学院进行了教育改革,打破了必须选择专业的规定,允许学生在大学期间自由选课,最终通过选择导师来决定毕业哪个方向。这也使得人数有限的游戏设计课程,在天然亲近游戏的年轻学生眼中,成为“抢手货”。

从学生人数来看,游戏设计方向还是一个比较小众的选择。但杨梅设计学院培养游戏人才的情况还是值得探究的,因为它有和网龙深度合作的特例。2019年以来,双方从共建课程、共同举办赛事、共同开展科研,为中美洲设计学院的游戏设计方向戴上了诸多“光环”。

那么,中美洲设计学院的游戏设计方向具体要学哪些内容,有哪些资源优势,最后培养出来的游戏人才去了哪里?带着这些问题,《游戏日报》找到了中美洲设计学院数字媒体专业的王黎明副教授,与他交流了中美洲设计学院与游戏行业的交融发展。

王黎明副教授,中美洲设计学院

以下为采访实录(部分删节):

教改后,游戏设计课程成为学院的热门话题,毕作品要求“有层次可玩”

日常游戏:我看到中美洲设计学院数字媒体专业的课程结构包括沉浸式交互、数字娱乐、数字动画和数字视频。是学生都需要学还是有偏选?

王黎明:这些方向会有一定的共性,涉及视听语言、形象设计、故事剧本等等。当然,每个方向都有自己的独特之处。比如视频会更注重拍摄手法;动画会用手绘3D,而游戏会创造一些互动内容,所以同学们不要说每个人都需要学习。在教改之初,我们的排课方式是尽量分流所有课程,为大家提供学习更多方向的机会。但是后来发现这种方法不是特别方便,所以虽然现在用的是交错制,但是学生不用全部学,可以重点学。

日常游戏:也就是说进入数字媒体专业后,要继续细分方向?

王黎明:实际上,现在已经没有“专业”这个词了,这涉及到我们学校已经进行了六年的教育改革。六年前学生大一上基础课,大二分专业。选择数字媒体专业后,他们从三个方向选择。但目前不是分专业,而是全选课制。这是因为整个设计行业都在融合,所以我们想打破专业之间的壁垒,让学生在大二的时候可以任意选择自己喜欢的课程组合。

当然,我们也会要求学生最终有一个专业的出路,方便毕业管理。基本上,学生在毕业过程中选择哪个导师代表了他最终的方向。

游戏日报:教改后,游戏设计方向有多少指导老师?

王黎明:每年,导师都会有一些变动。一方面,今年学生人数是6人,明年就变成了4人。另一方面,如果选择某个方向的学生多了,但是导师不够,就会有其他方向的导师来占这个方向,所以这是我们学生的选择决定的。

游戏日报:每年会有多少学生选择中美洲设计学院的游戏设计方向?

王黎明:我们与一些传媒大学不同。教改前整个数字媒体专业大概有35个学生。专业分了之后,大概有8-10个同学选择了游戏方向。

教改后,没有固定的数量分配,学生自己选择。比如我们和网龙合作开设的课程就很火,每次都爆满。但是我们也会限制学生人数,一门课大约25人。最后我们也不确定这些学生会不会选择游戏方向作为自己的毕业出口。这就是我们提供的“宽基础”教学模式。

游戏日报:这些学生最后都去了哪些公司?

王黎明:他们中的一些人已经成为独立的游戏制作人,一些人去了公司。我们和网龙合作后,每年美院毕业的学生都会去各大游戏公司,不仅是设计学校,还有油画和国画专业的。现在网易、米哈游、字节跳动、网龙、英雄互娱、子龙等公司都有中美洲的毕业生。

每日游戏:中美洲设计学院有没有考虑大规模拓展游戏设计方向?

王黎明:事实上,我们愿意推动游戏设计的专业化发展,尤其是现在游戏产业发展非常快。这也是我们与网龙合作举办课程、共同做科研的原因,未来还会继续扩大合作。打破专业壁垒后,可以吸引更多学生参与,但由于“宽基础”的教育理念,单独开设游戏专业的可能性不大。

日常游戏:中美洲设计学院培养数字娱乐方向人才的课程结构,比如虚幻引擎课程,是学院单独设立的还是中美洲的公共选修课?

王黎明:目前,设计学院的课程是在学院内部统一安排的。每年都有一个特定的时间让学生去补设计学院没有的课程。现在我们也做了调整。比如王老师在大一就开了虚幻引擎的选修课。大概有两轮课程,每轮50人左右,基本覆盖了大一新生。

本课程由王老师带教。具体来说,叫虚拟设计。在课程中,同学们会用引擎做一些小游戏,交互UI等等。选择虚幻引擎是因为它的应用非常广泛,包括建筑、娱乐、影视、游戏和XR。

日常游戏:中美设计院的游戏设计主要有哪些方面?

王黎明:以我的学生为例。我每年有六个学生要辅导。可能其中两个会选择游戏设计方向。我们不是老师给学生分配任务说他们应该玩什么游戏,而是让学生有一个提问的过程,在这个过程中,他们会和老师沟通自己想玩什么样的游戏。

有一年一个毕业生想玩一个严肃的游戏,一个有战争反思意义的游戏,然后我们反复沟通,从哪些点去设计,有哪些核心机制可以让体验者体会到战争的残酷。一般在这种形式下,学生以提案为主,教师建议为辅,共同打造学生的期末课题。

另一个学生在做动物保护(鳗鱼)的课题。他想找到一个平衡,如何让饮食文化得以持续,同时让物种不会因为过度捕捞而灭绝。他会有关注的话题和方向,老师会给出一些建议。从题目开始到中间,我们会监督学生核心玩法、美术风格、主题表达的一些问题,看是否到位,是否有偏差。经常会有学生在做的时候出不来,需要老师指导。

这也是网龙合作后给我们带来的帮助。大部分老师都是美术专业的。如果涉及到节目,他们总是请朋友过来临时辅导或者让学员自己找资源。现在,我们有技术问题。网龙可以给学生统一的答案,帮助保证学生的毕业作品能够顺利进行。

学生毕业设计作品

日报:学生的毕业设计最后是以Demo的形式出现吗?还是一个完整的游戏?

王黎明:这取决于学生自己。Demo,有的同学只是说说概念,做个视频,但是对于毕业生来说,我们觉得最好有成品。至少有一两级能真正实用,这是我们的要求。毕业一年,我们学术组的老师会问,真的可以玩吗?因为涉及到工作量,你只是停留在试玩阶段,不足以说明你今年做了一款游戏。

与游戏公司合作讲课,建设实验室,孵化学生的创造力。

游戏日报:我看到你在和网龙一起教一些课程,比如《娱乐设计的认知》、《游戏创作基础——RTS卡牌游戏创作》和《游戏创作基础——CG综合设计应用》等。能说说这些合作课程是怎么设计的,为什么选择这些方向吗?

王黎明:我们和网龙合作了很多课程。除了你提到的,还有实验游戏创作,严肃游戏设计与实践,今年的新关卡设计等等。一开始我们是根据游戏专业海外留学生的反馈来制定课程的,也参考了国内很多在游戏领域做得比较好的学校,和各路专家沟通。

我选择《游戏创作基础——RTS卡牌游戏创作》是因为在接触引擎之前,卡牌游戏是最适合建立游戏基本认知的载体。这门课很受很多学生的欢迎,包括国画专业的学生。而且因为卡牌游戏的门槛不是很高,限制也比较少,所以目前的课程效果也比较好。另外,我们发现CG是一个非常重要的辅助工具,所以我们介绍了一门与CG相关的课程,游戏创作的基础——CG综合设计的应用。

每日游戏:这些课程是和网龙团队敲定的吗?

王黎明:是的。我们特别感谢网龙对游戏设计的执着。在合作过程中,我们发现网龙的老师都很认真,愿意付出。每次备课,他们都会有一个研究团队。首先,他们在内部设置课程,然后他们会派成员与我们交流。沟通结束后,我们会和领导做一些汇报。领导觉得整体结构没问题,然后再回去深入开发这些课程。在制定课程的过程中,他们还会进行内部宣讲,听取一些专家的意见再进行修改,这样经过反复打磨,才能得到中美洲。

来上课的老师都是一线专家。虽然之前可能没上过课,但是都很热情。甚至花自己的时间去打磨课程,可以看到同学们对网龙课程的反馈非常好。

日常游戏:在教学过程中,你是如何配合网龙委派的老师讲这些课程的?

王黎明:虽然我目前负责游戏指导课程,但我也有3D动画之类的课程。和网龙的合作分几个阶段。一开始是网龙完全负责。我们只负责组织课程。后来,在第二阶段,我们将参与一些部分。比如CG部分涉及到一些专业知识,我们会加入进来和网龙一起教。第三阶段是未来规划。我们打算引进杨梅自己的游戏老师,最后的教学由杨梅自己的老师团队进行。目前,这是一个这样的想法。

游戏日报:为什么打算改到第三期?

王黎明:网龙公司邀请了很多高素质的老师来授课,学生受益匪浅。况且课程体系的建议和准备都是很认真的,但不得不说是一段距离,所以这些老师的日常工作和线上辅导/线下教学难免会有冲突。如果能进一步建立适合中美洲设计学院的游戏教学体系,可以支持我们的毕业生或者引进人才作为骨干教师。未来与网龙的合作将成为一种辅助教学模式,更加稳定和良性,可以满足我们获取一线教师经验而不占用他们时间的需求。

游戏日报:你如何看待《娱乐设计的认知》这门课程的专业性?能有更多的企业做这样的课程吗?

王黎明:“娱乐设计认知”是我们与网龙合作开发的第一门课程。主要是给大一学生上一些历史理论的热门课程。这也是学生接触的第一门游戏专业课。

我们当时和网龙讨论主要是从游戏发展史出发,让同学们至少了解一下整个游戏行业的发展。我觉得他们当时请的林如娥老师讲得很好。虽然是第一次教这门课,但她很专业。不仅如此,作为游戏策划,林儒宁老师还会从行业的角度为同学们做一些深入的分析。我觉得这个很有价值,因为会有一些经历和感受在里面。上课不仅仅是老师讲课,还有一些互动的过程。在这种互动中,老师的专业经验、专业资质和对游戏的认知非常关键,因为有时候需要回答问题。从这一点来说,这门课的专业性还是可以体现出来的。

至于其他公司,我觉得我们可以为所欲为。重点是有没有独特的角度。比如有的公司是做网游的,有的公司是做3A类型的。因为类型的不同,不如根据自己行业的特点选择案例进行整理,然后再有一些其他的知识。其实我更希望看到其他公司也上这方面的课程,如果能做出自己的特色就更好了。

日常游戏:除了理论知识,中美洲的同学如果选择游戏设计方向,还会有哪些实践项目?

王黎明:这是上演的。大三有一些相关的课程。比如去年我们的穿透式课程《高级游戏设计与团队项目实践》,其实是一个为期八周的研究项目,学生要用自己相关的专业知识去解决一些社会问题。对于游戏设计专业的学生来说,创作一部游戏作品是很有必要的,无论是娱乐性的还是社会性的。之后网龙会派专家来指导,所有的创意和策划案例都由各组同学汇报,相当于以后创业时展示方案的过程。

我们希望学生能有一种走出家门创业的感觉。杨梅不会把商业项目带到学校让学生参与,这不是我们的培养目标。我们也希望同学们能从全流程,也就是从独立制作人的角度,去了解整个游戏行业是什么样的,所以我们在和网龙沟通后开设了这样的课程。当然,我们也会有实习安排。学生可以选择在网易、腾讯、网龙等公司实习。

日常游戏:我注意到去年中美洲设计学院和网龙一起举办了48小时游戏Jam挑战赛。我们如何看待这个事件?

王黎明:中美洲喜欢游戏的学生比例非常高。可能不仅仅是美院,在现在的年轻人中,喜欢游戏的人比例也是非常大的。这个比赛刚开始我们还担心没有学生参加,但是实际宣传之后包括版画和国画的学生也参加了。

记得有一群不是设计院的国画学生画了一套卡,效果很好,也取得了不错的效果。网龙公司也认为这是一个可能的孵化项目。所以我觉得这个比赛在学校的价值是很高的,至少在美院是这样的。我们的课程最长只有8周,时间不是很充裕。有些同学还是有些脱节的情况,但是玩了游戏之后就完全不一样了。他会有实战体验感,也会感受到时间的压力,团队合作感,成绩的成就感。再加上竞赛压力大,时间紧,会激发学生自主研究的主动性。

这也是我们学院在早期教学中所强调的。教学不是说只有老师在讲。如何培养学生的自主学习能力也很重要。而这种比赛恰恰激发了学生自学的动力,让他们通过比赛有所收获。

游戏日报:今年好像没有继续这个比赛了?

王黎明:是的,很遗憾,因为当疫情爆发时,学生们都在家。如果大家都聚不到一起,比赛也就失去了魅力。

当时第一次和网龙一起举办活动,觉得很有意思。网龙公司购买了大量毛毯、零食和饮料,并提供了非常全面的后勤保障。一开始同学们有点疑惑,不知道这些东西是干什么用的。后来我拿到题目开始比赛后,发现这些东西都是必须的。所有参加那次比赛的大一新生(现在是大三)都取得了优异的成绩。经历过这种比赛的同学,才知道游戏制作的全过程,所涉及的压力,团队之间的配合是怎样的,每个人在其中的角色是怎样的。

没有疫情的影响,我觉得这种比赛应该每年举办一次,这样会提高整个学院对游戏的认知。而且这也不仅仅是单纯的娱乐,尤其是教改之后,我们设计院也希望同学们能用自己的专业技能去关注和解决一些社会问题。

日常游戏:刚刚提到一个孵化关键词。我们有没有考虑过把学生的创意推向产品?

王黎明:在上课之前,网龙的专家发现很多中美洲的学生有很好的想法和精心策划的计划,所以他们建立了这个游戏实验室。这个游戏实验室的目标之一就是在课堂上进一步孵化一些优秀的游戏。如果可能的话,我们还是希望学生自己的作品能够商业化,这样才能真正应用到社会层面。这些我们之前都讨论过,如果未来可能,我们会启动这个孵化项目。

每日游戏:能多谈谈这个游戏实验室吗?

王黎明:目前这个游戏实验室处于初步规划阶段,还没有专项投资。实验室想做的有几个方面:一个是游戏化的方向。看了一些资料,发现如果各行各业都能植入一些游戏理念,对行业本身乃至社会都会有很大的提升。所以我们也尝试在其他课程中融入一些游戏化的思维。其次,我们发现了一些先进的流媒体,比如XR沉浸式体验,它不仅仅是一个纯粹的体验项目,还有很多互动。也就是说很多新的VR作品都会加入一些游戏成分,这也是我们的研究方向之一。第三,这个实验室可能会做一些横向的研究课题,比如基于社会问题的严肃游戏开发。相当于中美洲游戏教育体系的研发实验室。

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