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犹他大学游戏设计(游戏设计专业留学)

一个 介绍 鉴于国内行业的糟糕状态,出国留学接触更先进的游戏设计理念,有效提升游戏设计实力,为自己赢得更多可能成为很多开发者的选择。当然,在国外学游戏设计和学其他专业没什么区别,选学校永远是必不可少又纠

一个

介绍

鉴于国内行业的糟糕状态,出国留学接触更先进的游戏设计理念,有效提升游戏设计实力,为自己赢得更多可能成为很多开发者的选择。当然,在国外学游戏设计和学其他专业没什么区别,选学校永远是必不可少又纠结的环节。但是,当我们摊开学校的名单,确实会发现这样一个问题,那就是我们的想象中并没有那么多游戏设计相关的专业,面对课程大纲和项目总结,我们很难真正了解一个学校的专业是什么样子的。

以上是indienova策划这一系列话题的背景。我们希望通过与参加过专业学习的留学生的真实接触,帮助您了解游戏设计专业的留学现状,不同学校所强调的特色,以及其他相关问题。也欢迎对这个项目感兴趣的朋友联系我们,分享经验。

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问题和答案

Indienova:请简单介绍一下自己。

董景晖:大家好!我叫董景辉。我毕业于犹他大学,主修娱乐艺术与工程(EAE)游戏,我的专业是游戏编程。他参与了游戏的开发,如Skylanders Battlecast,All is Dust and Fire Free。目前我是大锤游戏Activision的UI工程师,住在加州旧金山。

Indienova:是什么促使你走上游戏之路?

董景晖:我选择游戏这条路,是因为我对游戏作为媒介的特性很着迷。首先,游戏是技术和艺术的完美结合,其次,游戏独特的互动性是其他艺术形式所缺乏的。作为一名游戏玩家,我被游戏所创造的世界深深感染,被从游戏中获得的情感体验所震撼。对我来说,游戏可以称得上是第二世界的存在。可以满足我的幻想空。另外,我虽然是理科生,但从小就对美术、电影、音乐有着浓厚的兴趣。追求单一的路径不是我的终极目标,游戏就是这样一个综合的媒介。

于是在大三准备出国留学的时候,我突然意识到,我可以利用本科所学的计算机技术,完成从游戏玩家到游戏创作者的转变。这无疑会充满挑战,但我坚信在游戏领域能更好的实现自我价值。所以我决定选择游戏这条路。

你为什么选择犹他EAE?

董景晖:我选择犹他州EAE是因为:

综合性:EAE游戏专业是一个综合性的项目。顾名思义,最初是由工程学院和美术学院合并而成。项目包括工程(游戏工程)、美术(游戏美术)、技术美术(游戏技术美术)、制作(游戏制作)四个方向。我相信在这样一个平台上,通过对自己方向的专注学习和与其他方向学生的合作交流,我可以从中获得更多的知识。同时也能让我设身处地的为对方着想。在我进入游戏行业之前,我可以从其他方向了解游戏玩家的工作方式和思维模式。

排名高:我申请的时候,EAE的本科专业全美排名第一,研究生专业全美排名第二。良好的学习环境和优秀的教师无疑是很有吸引力的。此外,由于EAE学生的总数很少,人均分配的教学资源会更多。这对个人成长很有帮助。

专业性:EAE游戏项目与游戏行业有着良好的合作关系。大部分老师都是在职会员或者曾经的业内人士。这保证了学生可以接触到最新的行业技术和知识。同时,EAE会要求每个学生都参与一个大游戏项目的制作和发布,这个项目叫做“从实践中学习”。学长学姐出品的《伊利》《网络大劫案》成为传奇。此外,EAE还致力于游戏在医疗领域的应用,打破了我之前对游戏的认知和定位,让我重新思考游戏的边界定义。

《EAE队列3》中的网络盗窃入围了2014年IGF最终名单。

性价比:EAE项目位于美国犹他州盐湖城。这是一个安静美丽的西部城市。盐湖城生活成本不高,市内治安极好,州政府大力支持教育发展,学生利益得到很好的保障。其中一个好处是犹他大学的学生可以凭学生卡免费乘坐室内公共交通。

盐湖城在美国城市安全方面排名前五。

Indienova:犹他EAE大学有哪些区别于其他学校的特点?

董景晖:我最喜欢EAE项目的是它的项目课程。本课程贯穿始终,分为四门课程。老师希望我们能从游戏团队合作中学习到完整的游戏制作流程,快速的自学能力,良好的抗压能力,团队领导意识和责任感。

老师会要求每个人在第一学期参与制作四个游戏原型。每个原型需要不同的开发技术,每个团队都要重组。在学习的同时,要不断面对新的面孔、新的发展模式、新的知识,逐渐习惯外部环境的变化,不断克服新环境带来的恐惧。(快速原型开发)

接下来的三个学期,项目组成员是固定的。老师为了模拟真实情况,会故意不给建议,直到学生因为困惑或者有解决不了的问题,主动和老师沟通寻求帮助。每个团队都必须学会如何找到最适合自己的开发模式,否则项目就无法如期完成。老师也会定期检查每个学生的工作内容,保证每个人都在团队中发挥作用,绝不允许因为有人能力太强而让其他学生坐冷板凳。这个原则类似于平均主义,虽然某种意义上不合理,但老师的本意是让学生真正思考团队合作。只有在并非一帆风顺的项目开发中,才会不断尝试各种合作方式,寻找最佳模式。就是这个课程让我在两年的时间里成长了很多。这是EAE的独特之处。不仅是关于游戏,也是关于玩游戏的人。

(游戏项目开发)

2015年,EAE研究生游戏专业排名全美第一。

另外,从游戏程序的角度来说,我挺喜欢EAE的游戏引擎工程课程。这门课也贯穿两年,最后要求我们用自己的游戏引擎做一个游戏Demo。这是一个具有挑战性的任务,因为老师不会提供任何可用的框架,所有的引擎架构都是他自己决定的。

Indienova:你提到的团队合作的过程中,有什么值得一提的细节与我们分享吗?

董景晖:我想分享一下团队合作模式的演变。因为EAE项目希望我们自己探索团队合作的模式,所以一开始我们对团队合作的模式没有任何经验。团队合作最早的模式是平均主义,即每个人都可以对游戏设计和开发发表自己的意见。这个团队尽可能的民主。久而久之,我们发现这种模式效率非常低。一个讨论了很久的设计方案,可能因为一个人的否定而重新谈判。另外,这种模式对于一些不善于表达的团队成员来说非常不公平,因为他们在辩论中往往处于劣势。所以团队后来采用了议会制,即每个方向(美术、程序、制作、设计)选出一个领导。游戏方案首先由领导讨论决定,然后每个方案由领导安排下来。如果对新方案有异议,由领导整理意见,然后提交全队。领导人的选举是自愿的,定期改选。选举标准注重个人责任和基本能力,由全队投票决定。这种模式明显优于前者,唯一的缺点是没有一个角色可以全方位管理资源,规划项目进度。直到后来进入这个行业,我才意识到这个工作应该由制作人来做。

Indienova:在你开始学习之前,你对游戏设计的理解是怎样的?你试过玩游戏吗?

董景晖:在我来EAE之前,我没有开发游戏的经验,对游戏的理解还是比较片面和极端的。之前我认为游戏开发模式类似于电影制作,剧本完成才开始按部就班的制作。我没有理解游戏开发过程是一个多向并行的过程,没有意识到前期制作的作用,包括原型开发和头脑风暴。简单来说,游戏制作是一个有机的整体。对于没有真正参与开发过程的人来说,很难理解全貌。

Indienova:你提到在进入EAE项目之前没有接触过游戏编程,但是在项目开发方面需要大量的自学。你是如何克服这些压力的?在自学的过程中,EAE项目对你有什么帮助?

董景晖:说实话,我能克服这些压力,因为我真的很想开发游戏。这种快速发展技能树的经历能给我带来很大的成就感。更何况想到自己的努力可以让游戏项目变得更好,自学的压力也不再可怕。此外,EAE一直强调团队合作。团队在我自学的过程中给了我很多帮助,比如提供学习资料,分享经验,一起讨论。我们杜绝闭门学习的方式,追求开放的学习和有效的沟通。所以我能够很快克服这些压力。

Indienova:这个学习生涯对你有什么改变?你学到了哪些实质性的技能,或者说你的观念有了哪些改变?

董景晖:在EAE学习给我带来了以下变化:

A.扎实的编程技能。我们的编程课程非常专业,游戏引擎等课程贯穿项目始终。这让我接触到了游戏程序员必备的技术技能。这是未来职业晋升的良好开端。

B.团队合作模式的探索。EAE的项目课程真的让我明白了:为什么游戏团队采用某种模式;一个游戏的完成是什么概念,难度有多大;不同的团队模式各有什么优缺点?总之,团队合作不再只是一个概念。

C.自我探索。俗话说“饿死的人胆小,撑死的人胆大。”有什么想法和想法,就有机会去实践。研究生阶段前后参加了10+个项目。有的项目成功上马,有的项目夭折。但是,这个探索的过程让你更加主动。我可以更好地把握潜在的机会和资源。自我奋斗成为毕业设计的设计师是我在EAE经历的最大收获和挑战。

Indienova:毕业设计中作为设计师的经历给你带来了哪些挑战和收获?

董景晖:机缘巧合,我曾经是全id尘埃的设计师,所以也经历过设计师的工作。挑战主要来自于与团队的沟通和对设计进度的控制。在每个阶段,我都需要向团队展示新的设计和方案。我首先要保证团队里的每个人都能理解设计的内容,保证信息不偏不倚;其次,我需要和各个方向的团队成员沟通协商,明确美术和程序两方面的工作量;最后,我需要测试每个设计的最终效果,处理实现过程中可能出现的问题。因为是学生团队,每个人对游戏都有自己的想法,所以每次做游戏的设计,团队总会有分歧。如何在不耽误游戏开发进度的情况下快速解决分歧,对我的能力是一个极大的挑战。好在当时团队里的中国合伙人,能力都很优秀。我们经常在团队有分歧的时候快速做出一个原型,用实际结果验证设计。以至于团队后来形成了一个原则:不要空谈设计思路,原型制作和反馈是最有效的决定方式。

可惜《皆是尘埃》还有很多未完成的内容,证明了有效团队管理的重要性。

另外,我发现游戏设计的最终效果往往受到时间和资源的限制。这让我不得不接受

公认的是,即使设计再优秀,现实的局限也可能让它一塌糊涂。如何利用现有的资源和时间,尽可能的保证设计质量,是每个游戏设计师需要解决的问题。为此,你需要控制好各个方向的进度,预估好工作量,保证不同方向的发展不会互相制约。遗憾的是,我在制作中没有做到这一点,所有的都是灰尘。

最后,平日大量的学习和积累是一个游戏设计师有效工作的基本保证。为了做出一款符合西方传统恐怖审美的游戏,我为此查阅了很多资料。最具影响力的参考文献包括《爱·克拉夫特》的克苏鲁小说、经典恐怖小说《罗斯·玛丽的宝贝》、美剧《真侦探》、戈雅的黑色系列画作以及美国南部的女巫宗教文化。在这个过程中,我重新总结了恐怖游戏的类别,重新定义了恐怖游戏的价值。在我看来,恐怖游戏的意义不仅仅是给人带来恐惧。真正优秀的恐怖游戏,是让人们在经历了恐惧之后,对人性的表现有了新的体验,不考虑利弊。所以我在游戏现有的设定,也就是30年代的美国南方农场,加入了恶魔崇拜、人祭和赎罪。而这也解决了游戏内容停滞不前的问题。根据新增加的内容,我成功设计了关卡内容和谜题设置。以上所有工作本应在游戏前期完成,但我们直到游戏中期才意识到这些工作是不可或缺的。

戈雅的《女巫安息日》给游戏设计带来了很多灵感。

indienova:EAE项目的学生构成和中国人的比例是怎样的?

董景晖:学生构成呈现三足鼎立:美国人、中国人、印度人。工科方向中国人和印度人占多数,其余三个方向大部分是美国人。中国学生可以占到总数的15%左右。每届大约有十名中国学生。

Indienova:毕业后有什么选择?这些选择的发展是怎样的?

董景晖:毕业后常见的选择有三种:工作、教书、自己创业。

如果工作的话,毕业生大概会去盐湖城本地的游戏公司,比如EA,或者去别的州的游戏公司。目前参加工作的同学都发展的不错。苹果、艺电、Acitiveness、腾讯、Rockstar、育碧、梦工厂、Ready at Dawn、欧特克、Zenimax、alanche等公司都有EAE校友。

至于选择教书的学生,大部分都是已婚的美国人。因为他们不想搬离本州,回到大学教书培养下一代游戏玩家是个不错的选择。

创业的同学选择了一条艰辛的路。由于资金、签证等诸多问题,自启动很难做出游戏。然而,克服所有困难来制作自己的游戏是值得的。

Indienova:现在你已经完成了学业,你希望看到课程有哪些调整?

董景晖:关于EAE的课程,我希望必修课的内容可以进行部分调整。因为学院包括四个方向的学生,某些必修课必然无法兼顾每个人的兴趣和特长。比如游戏设计I &;二。虽然我个人很喜欢这两门课,但是有些同学对游戏设计不感兴趣,所以这门课对他们来说比较繁琐。在我看来,如果学院允许学生选择其他相关课程,而不是特定的必修课,这似乎更合理。

Indienova:你表达了对设计课程的热爱。在你看来,设计和编程哪个更吸引你?他们之间是什么关系?

董景晖:对我来说,设计和程序是统一的,不可分割的。如果我能同时参与他们的工作,或者协调他们的工作,这才是最吸引我的地方。毫无疑问,设计是游戏的核心,但实现手段是游戏最终外观的呈现方式。用好的手段表达好的想法,是一个成功游戏开发的基本构成。

具体来说,我喜欢把游戏设计师和游戏程序员比作编剧和导演。编剧在给导演提供好剧本的时候,导演要做的不仅仅是翻拍剧本的内容,而是如何有效地将文字转化为视觉形式。虽然剧本引导着电影的内容,但电影最终还是以画面、声音、音乐呈现在观众面前。这个过程是他们任何一方都无法独立完成的。回到游戏,设计师的每一个设计最终都会转化为具体的实现需求,游戏程序员需要一一实现这些需求。一个设计往往需要多次迭代才能达到最终效果。而且你会发现,设计和技术其实是在不断地相互作用的。有时候,设计师会使用新技术来创造新的设计。例如,上田文人使用最新的玩偶系统设计了“ICO”,其中玩家需要带领女孩走出城堡。另一方面,由于实时渲染技术的限制,最初的《寂静岭》系列依次设计了经典的雾天环境。由此可见,设计与技术的关系是相互影响、相互促进的。而这也是我认为最有趣的地方。

Indienova:学校所在城市的游戏设计氛围如何?独立游戏开发的氛围怎么样?

董景晖:盐湖城虽然小,但是独立游戏圈比较活跃。城市里会定期举办独立游戏交流活动。每年,Global Game Jam都会吸引许多独立游戏玩家参加。虽然整体规模不大,但是每个选手都很有,很努力。这也是我来到盐湖城后能够迅速适应的原因——这些来自游戏社区的热情无疑感染了我。

2013年9月,盐湖城举行了一次独立游戏玩家交流会。

Indienova:工作和你在学校学到的东西之间的联系如何?

董景晖:工作内容和学校学习内容衔接得很好。正是因为经历了痛苦的团队发展,才深刻理解团队正确工作模式的原理,理解不同方向球员的思维模式和工作模式。自我探索过程中的失败经历,让我们在工作中迅速察觉优质和劣质的工作模式。另外,从专业内容来说,无论是游戏引擎开发还是游戏项目制作,我们在EAE学到的工程知识无疑为我们的工作打下了良好的基础。快速的自我学习能力也使我们能够快速适应工作环境。

Indienova:你毕业后选择了从事该行业,但似乎EAE教育也给了你很好的独立游戏制作背景。你会选择制作自己的独立游戏吗?

董景晖:以后会做自己的独立游戏。之所以先入行,是为了磨练技能,积累经验。虽然我们可以看到很多独立游戏制作人并没有太多的行业背景,但是这里有一个误区:他们只是无数游戏玩家中的一小部分,他们往往是最优秀的部分。如果一个游戏玩家没有达到行业的平均水平,走独立游戏的道路是一件非常冒险的事情。就像武侠小说里的设定,敢于下山自立门户的英雄都是所在门派的佼佼者。当你把游戏行业和武侠世界联系在一起的时候,其实很容易找到适合自己的道路。

Indienova:在你看来,独立生产和进入公司研发有什么区别?

董景晖:要进公司做研发,就要像江湖上的大门派学习一样,要老练,要老练,要懂得配合。公司需要你在特定的岗位上发挥作用,你就是庞大机器中的一颗螺丝钉。该公司拥有业内最先进的技术、最高效的开发管道和最优秀的游戏玩家。所以你可以在这个大环境下接触到很多资源。

而独立游戏制作,需要你是个多面手。因为独立游戏团队规模的限制,往往一个人玩多个角度,很有挑战性。多个技能点的锤炼,会让自我成长更长久,但也能让你走向全面综合发展,而不会走进技能的死胡同。

至于财务,毫无疑问,做独立游戏风险更大,但它的回报有望让你财务自由。

附录:犹他州EAE课程安排

根据上一篇文章大家的建议,下面是犹他EAE项目的课程列表:

http://eae.utah.edu/catalog/

其中一些一年级的课程介绍可以参考董景晖的知乎问答:

https://www.zhihu.com/question/26412991/answer/32768236

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