声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每次反射都要吸收一部分。这样,当声源停止发声时,声波会在室内被多次反射和吸收,最后消失。我们感觉声源停止发声后,还有几个声波混合一段时间(室内声源停止发生后仍然存在的声音延续现象)。这种现象叫做混响,这个时间叫做混响时间。
混响是由声反射引起的,没有声反射就没有混响。
那么为什么需要混响呢?混响的作用是什么?
混响是在空房间中,声源停止发声后,声音继续存在并反弹的声学现象。它的混响时间,频率,音量都取决于这个空的大小和形状,以及这个空里面是什么。混响,不管是自然的还是人造的,都能给声音带来更深的效果。同时,听者会下意识地从混响中得到声源是什么样的环境空,可以反映出这一点空。
在20世纪60年代,有一个工作室设计叫做“死寂的房间”,在这个房间里你不会听到任何声音。其独特的设计可以使墙壁吸收99.7%以上的声音。这可以说是自然界最不自然的情况了。你会迷失方向,耳朵会有异样的感觉。你会觉得非常非常安静。你说话的声音和你唱的歌是完全听不见的。
如果没有混响,声音会很干涩,很不舒服。我们现在听到的大多数音乐都是混响的。除非你真的想要那种自然的,完全未经处理的“毛音”,加入混响后很容易产生空感,给人真实的感觉,音乐听起来会更自然。
了解了这一点,我们来谈谈混响器及其基本功能:
混响器有很多种,作用和适用场合也各不相同,但其最关键的作用是可以掩盖演唱技巧上的缺陷和不足,进行弥补。……
1.可以改变厅堂混响时间,对干信号进行再处理,增加空感,提高音响系统的饱满度。
2.有些特效是可以人为制造的,比如山谷和山洞的回声效果。
3.通过调节混响声与直达声的比例,可以体现声音的距离感和深度感。
混响特性和参数
为了研究方便,混响在声学上分为几个部分,并规定了一些习惯用语。混响的第一个声音是Directsound,也就是声源。在效果器中称为干声输出,然后几个明显的相互分离的声音称为“Earlyreflectedsounds”。它们都是经过几次反射后才到达的声音。声音很大很明显,他们特别能体现空。后面一堆没完没了的声音叫反转。
大多数混响效果器都有一些参数选项供您调整。我们来说说这些参数是什么意思。
(1)衰减时间:即整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度。具有以下特点:
空,衰减时间越长,反之亦然。空越多空衰减时间越长,衰减时间越短。空室内家具或其他物件(如柱子)越少,腐烂时间越长;反之,越矮。空表面越光滑,衰减时间越长,反之亦然。
所以大厅里的混响比办公室里的要长;没有家具的房间混响时间比有家具的房间长;荒山野谷的混响时间比森林山谷长。水泥墙空之间的混响比布墙空之间的混响长。
(2)前反射预延迟:即直达声与前反射声的时间距离。具有以下特点:
空,预延迟越大,反之亦然;空间隔越宽,预延迟越长,反之亦然。所以大堂的预延时比办公室的长;隧道空很大,但是很窄,所以预延迟很短。如果您想显示宽阔的空和宽敞的空空间,请将预延迟设置得稍大一些。
(3) wet out:即混响效果声音的大小。具有以下特点:
Wetout与空之间的大小无关,只与空中的杂物数量以及墙壁和物体的材质有关。墙壁和室内物体的表面材料越软,浸湿越小,反之亦然。空对象越多,wet out越小,反之亦然。壁面越不光滑,浸湿越小,反之亦然;墙上的坑越多,湿出来的越小,反之亦然。所以挤满人的车的混响比空车小很多;满是家具的房间混响比空房间小;有地毯的房间比没有地毯的房间混响小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响小。
(4)低切/高切:这个参数在一些效应器中以EQ的形式表示,比如波的RVerb。
其实这个内容和实际情况没有直接关系。只是为了我们在做混响处理的时候有一个好的声音而设计的。但也能表现出高频声音在传播中损失严重的现象。(我们后面有具体解释。)
一般在处理的时候,为了混响声音的清晰和温暖,会去掉一部分低频和高频。只是在表现“宇宙音”等一些科幻环境时,保留了高低频。
此外,有些效应器也称此为“色”。比如TC的效应器就是颜色。色彩也是“冷”“暖”的感觉。高频冷,低频暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红色)表示混响声音倾向于低频,冷色(蓝色)表示混响声音倾向于高频。上面展示的Wes RVerb的EQ,用橙色和蓝绿色分别做那两点,也是为了这个目的。
补充:其实高低频的截止在现实中是不存在的。从声音大小和衰减时间来看,低频声音的混响比高频声音的混响大,这是现实中普遍存在的现象。这是因为不同频率的声音由于波长不同,绕过障碍物的能力也不同。高频音短,难以绕过障碍物,低频音长,容易绕过障碍物。另外,它们在空气体中传播时很弱(频率越高越容易减弱),被壁面吸收(频率越高越容易丢失),所以不同频率的声音混响时间和大小是不一样的。在现实世界中,大多数中小房间,较低的声音混响时间较长,较高的声音混响时间较短,不可能反其道而行之。如何降低低频混响是任何录音棚都很头疼的问题。低频混响小于高频混响的情况只有一种,那就是大空的房间,房间里布满了障碍物和硬质材料制成的表面,比如室内的健身房有硬塑料凳子,水泥墙和地板。
我们可以从音乐厅的真实红外光谱中清楚地看到这一规律。
因此,一些混响效果器也会有不同频率声音的衰减设置。但是有很多效应器没有这个内容。
(5)不同频率的不同简并度(阻尼):部分混响效果器中不提供此项。另外,采样混响器中基本不提供这一项,因为IR中已经包含了采样混响不同频率衰减程度不同的特性。比如Wes RVerb就提供了这个项目。另外,有些效果器只有一个参数设置,就是“阻尼”或者“阻尼”,就是让高频衰减更快。一般来说,混响中的高频很容易被大大衰减。空越大,空中的物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频衰减越大。只有在小空和空之间的光滑面上,高频的衰减才接近低频。但是我们做音乐混音的时候,有时候为了声音好听,也不必遵循高频更容易减弱的自然规律。
(6)不同频率的混响时间不同:有些效果器还提供了不同的衰减时间供你调整,在英语中是高频衰减和低频衰减,或者其他术语,比如Ultrafunk混响,可以设置不同的衰减时间。这个特征和之前的damp基本一致。一般来说,混响中高频的持续时间肯定比低频短。空越大,空中的物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频持续时间越短,与低频的差距越大。只有在小空和空之间的光滑曲面上,高频的时间接近低频的时间。以上三个频率相关参数不是所有效应器都提供的,有的是全部提供,有的是提供其中两个甚至一个。如果没有提供所有的参数,您可以使用其他参数中的一个来代替没有提供的参数,因为它们之间的特征比较接近。
(7)扩散率:传统上称为早期反射扩散。我们知道早期反射是一组明显的反射音。这些反射的声音相互靠近的程度就是扩散。墙壁越不光滑(如铺地毯),声音的散射程度越大,反射的声音越多,相互之间距离越近,混响连续,声音柔和;墙壁越光滑(比如玻璃),声音的散射程度越小,反射的声音越少,相互之间的间隔也越大。混响声音听起来更接近回声,声音清晰。所以对于一些持续的声音,比如管风琴和合成弦,可以使用更小的扩散,声音会更优美清晰;对于冲击性的声音,比如打击乐、木琴,可以使用较大的扩散,混响比较平滑。有些效应器也有这个参数,但具体定义不太一样。在一些效果器中,扩散是指反射声音的不规则性。空之间的形状越不规则(比如洞穴、教堂),墙壁越不光滑,反射的声音显得越不规则,扩散越大。空房间的形状越规则(比如没有家具的房子,有空的教室),墙壁越光滑,反射声音的外观越规则,差异越小。
(8)混响密度:该参数的含义与扩散类似,仅针对早期反射后的混响部分。很多效果器不提供密度,而是用扩散来控制整个混响。
(9)房间大小在空之间:这个应该很好理解,空可以反映声场的宽度和深度。但是,不同的效应器对此会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空之间的大小已经反映在IR中了。
(10)早期反射声级:即早期反射声级。许多效果器允许您独立调整早期反射和混响的音量。
(11)立体宽度(Width)
一些混响效果器有这样一个参数。如果这个值设置得很大,效果器会篡改IR的左右差异,立体感就会出来。