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texturepacker手机版下载 texturepacker

今天来聊聊关于texturepacker手机版下载,texturepacker的文章,现在就为大家来简单介绍下texturepacker手机版下载,texturepacker,希望对各位小伙伴们有所帮助。

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1、首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker? 这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。

2、所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。

3、 内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。

4、想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。

5、所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。

6、 渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。

7、 所以使用TexturePacker是很有必要的。

8、打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。

9、注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。

10、 这样。

11、TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。

12、 下面设置输出格式:Texture format设置成PNG。

13、然后选择Data file和Texture file的保存位置。

14、点击工具栏上的Publis。

15、这样我们就得到了plist文件和png文件。

16、下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。

17、 将这两个文件复制到Resources文件夹中。

18、 使用下面的代码加载着两个文件[cpp] CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png"); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。

19、 [cpp] CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png"); CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(node); CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png"); CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(node);然后就是创建精灵并且加载精灵了。

20、[cpp]CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png"); s1->setPosition(ccp(35,32.5)); node->addChild(s1); CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png"); s2->setPosition(ccp(100,100)); node->addChild(s2); CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png"); s1->setPosition(ccp(35,32.5)); node->addChild(s1); CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png"); s2->setPosition(ccp(100,100)); node->addChild(s2);其中“bird.png”是小图片的名字。

21、注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。

相信通过texturepacker这篇文章能帮到你,在和好朋友分享的时候,也欢迎感兴趣小伙伴们一起来探讨。

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