大家好,小城来为大家解答以上问题。Zb建模blender绑定,zb建模很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、随着游戏硬件和游戏引擎的提升,下一代来了,下一代最明显的特征就是游戏美术的法线贴图。
2、法线贴图的加入,让玩家在游戏中可以明显感受到不同视觉效果带来的震撼;比如游戏《战争机器》,《使命召唤》等。
3、图解次世代游戏模型的制作流程接下来我会用实例向大家展示次世代游戏模型的整个制作流程。为了让大家明白,我这里不做一个完整的角色,只给大家讲解角色的部分,因为方法都是一样的。
4、只要了解这种方法,就可以举一反三。
5、下面这个方法可以说是目前的主流方法。以前先做低模再在ZBrush里刻细节。但是随着ZBrush的拓扑功能的出现,在ZBrush中直接雕刻出了高次模。
6、然后重拓扑(拓扑学)低模式出来了,雕出来的高模式也可以用来做地图:法线地图,效率很高;工具越来越简单方便,但考验的是大家的美术功底。(顺便说一下,
7、Max2010已经有了这样的工具,而且比ZBrush中的工具更方便,所以值得拥有。)3dmax,Maya,
8、Zbrush造型等。同时每天有公开课软件免费直播,从下载零基础入门到掌握学习包资料到录制播放视频。' '' ' 《474》 。
9、011''''接下来的制作过程中的关键操作我都用图片写了,但都是简单的操作。如果不了解他们,可以先对软件有个大概的了解,然后就没问题了。
10、在ZBrush雕刻一个高模具
11、首先在ZBrush中,用ZSphere工具拖出一个基本形状,按“A”键观察基本多边形的显示,调整到合适的位置。
12、当模型基本被ZShere工具调整到位后,在显示Poly的模式下,在工具上找到“Maker PolyMesh3D”并点击,将其转换为可编辑的Poly模型。
13、转换后,我们在工具栏下找到了几何的选项,先关闭Smt再划分,因为关闭后可以保留低阶模式的基本结构,因人而异。
14、面的数量增加后,可以雕刻一些细节。一开始不要把面数加的太高,因为改起来会比较麻烦。一般在雕基本结构的时候,可以加到3-4。基本结构确定后,可以增加面数,耐心雕琢模型细节。
15、(因为我设计了一个变种人,细节的设计都是基于人体解剖学,大家可以自由发挥这个。)如果我偷懒,我不会全部雕琢,而是专注于内容。
16、high模块已经完成,然后您可以使用ZBrush中的工具拓扑来基于high模块拓扑一个新的模型。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。