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文/非云 今年上半年卖出了不少主机游戏,其中相当一部分作品是日本游戏公司卖出的,更不用说FS公司的《埃尔登法律之戒》引起的各种热议了。就说今年3月,日本著名游戏公司SQUARE。ENIX,SE,卖出了几款游戏,数量是

文/非云

今年上半年卖出了不少主机游戏,其中相当一部分作品是日本游戏公司卖出的,更不用说FS公司的《埃尔登法律之戒》引起的各种热议了。就说今年3月,日本著名游戏公司SQUARE。ENIX,SE,卖出了几款游戏,数量是近年来少有的。

这几款游戏分别是《三角战略》、《巴比伦的陷落》、《最终幻想:来自天堂的陌生人》、《乔科博赛车GP》。

而且值得注意的是,这四款游戏中有三款是外包的。《最终幻想:起源》和《巴比伦的陷落》都是由SE外包给公司以外的工作室创作的。前者外包给光荣特库莫旗下的宁隆集团,后者外包给白金工作室。

三角战略外包给Artdink和Netchubiyori开发。

不过除了三角策略,其他两局情况都不太好。《最终幻想:起源》其实口碑不错,但是被糟糕的游戏画面拖了后腿,最终销量也不怎么样。《巴比伦的陷落》遭遇了口碑和销量的双重失败,最近在线人数不到500人。

如果再深入一点,可以发现SE在过去几年推出了大量的外包游戏,但很多和这两款游戏一样,要么销量不佳,要么口碑和销量都遭遇了滑铁卢。比如Paran的《幻想与幸存者》就是这种情况,2016年上线的《星辰大海5》也是外包游戏,被评价为/[/k0/

最终,只有《尤尔哈B型二号》和《三角战略》等少数作品获得了真正的成功。

那么,SE为什么会推出这么多外包作品呢?为什么很多这类游戏最终会翻车?SE的管理和运营存在哪些问题?

SE为什么推出这么多外包作品?

SE不遗余力地推出大量外包作品,并且乐此不疲,与公司目前大作太多有重要关系。

目前SE正在制作大作项目,如《勇者斗恶龙12》、《最终幻想16》、《最终幻想7重制版第二章》、《FORSPOKEN》等。此外,《最终幻想14》作为SE近年来的王牌产品,也需要庞大的团队进行R&D、运维。至于《王国之心》系列和《古墓丽影》系列的新作,可能都在开发中,后者最近由水晶力量正式公布。

这还不是全部。经过SE旗下的《仙剑奇侠传》系列二、三代重制版,证明这个IP还是有一定人气的。根据SE之前的消息,该系列的最新作品正在开发中,这款新作将以大作的形式开发。

同样,SE的另一个著名的沙加系列,在凭借手游《浪漫沙加:宇宙》赚得盆满钵满之后,也开始了大作规模的续作开发。

所以经过整理,SE其实有那么多大作要开发,可能导致了这个俱乐部员工不够用的情况,这些游戏需要大量的时间、精力和金钱去制作。

在这样几个大项目同时进行的情况下,SE要想让每年的游戏发布进度不被空白,最好的办法就是大量外包。

所以,这才是我们在过去的三月乃至今年能看到那么多SE外包作品的核心原因。只有FORSPOKEN等少数作品是SE开发的,今年才发售。之后发行的《春之死》百年副本和《神之项圈编年史》也是外包作品。今年计划在未来上映的《星辰大海6:神力》也是外包的。

所以未来SE每年可能只卖一两款自研游戏大作,其他都是大量中低成本作品,其中外包作品占绝大多数。

另一个重要原因是SE的赌徒心态。

SE之所以这么乐意推出这么多外包作品,其实和YoRHa二号b型的成功有关。

游戏于2016年发售,由SE外包给白金工作室。据游戏总监横尾太郎(Taro Yokoo)透露,SE为这款游戏的开发所付出的成本只比独立游戏多一点点。

在如此艰难的情况下,横尾太郎以其天才的创意构建了一个精彩的游戏世界,使得游戏在发布后获得了极高的好评,销量一路攀升。2020年底销量突破500万套,最终以如此低的开发成本拿下如此高的销量,这在SE、白金工作室和横太郎看来都是不可思议的。

个人认为《尤尔哈B型二号》的成功让SE有了一种赌徒的心态,希望通过大量外包来打造下一个《尤尔哈B型二号》。这可能与se现任总裁横须贺松田隼的金融背景有很大关系,因为SE目前的做法非常类似于投资公司的思维。

就很多投资公司来说,每年都投资大量的初创公司。事实上,大量这样的投资项目最终都会失败。但是,他们只要能在每年投资的这些项目中,赌上几个中规中矩的成功案例,就一定会赢。如果他们能再次押注阿里巴巴级别的公司,他们将在未来许多年处于上升趋势。至于每年那些投资失败的项目造成的损失,也就九牛一毛而已。

因此,SE目前的做法很可能是延续尤尔哈B型二号的奇迹案例,但遗憾的是,这些项目大多以失败告终。在《尤尔哈B型二号》之后,只有销量超过100万册的《三角战略》可以被视为某种成功。SE的下一个外包工作什么时候才能再次突破五百万销售额?这个答案可能只有上帝知道了。

翻车的案例太多了。

SE这种外包生产经常翻盘的情况,其实出现的时间远比我们想象的要长。早在2010年,外包给双螺旋的游戏《前线任务:进化》就出现了严重的口碑下滑。堪称前线任务系列中最烂的作品,以至于这个系列很久都没有继续下去。

但是SE似乎并没有从这款游戏的失败中吸取教训,依然在外包的道路上狂奔。于是,被的游戏越来越多。

就近几年来看,比较典型的翻车案例有《Paran的奇幻》、《幸存者》、《星辰大海5》和《沉默的人》。

最近当然是《巴比伦陷落》和《最终幻想:起源》。

自《巴比伦陷落》上映以来,负面新闻就从未停止过。Metacritic上的媒体评分是41,而玩家评分只有2.3。在Steam上首次上线后,在线人数极其惨淡,只有650人。此后这个数字一降再降,基本长期跌破500人的上线规模。

而且这款游戏是2022年评分最低的游戏,也是评分最差的PS5游戏。

值得一提的是,PS5上媒体评分最低的两款游戏都是SE的外包作品,分别是《巴比伦的陷落》和《巴兰的幻想》,其中评分最差的是《巴比伦的陷落》,目前评分仅为42,倒数第二是《巴兰的幻想》,评分为51。

而媒体玩家对《巴比伦的陨落》的不满集中在很多层面,比如过时落后的游戏画面和枯燥的刷机流程,以及高昂的定价。

游戏的画面足以让一大批玩家望而却步,粗糙的造型让人感觉回到了PS3时代。IGN给了这款游戏4分的评价,并称之为几代主机中最差的屏幕游戏之一。

而且这也是白金工作室第一次做服务型游戏。他们似乎严重缺乏制作这类游戏的经验,以至于在游戏过程中反复刷关卡的体验非常糟糕和无聊。其实这种情况也出现在SE的水晶力量工作室打造的服务型游戏《漫威漫画复仇者联盟》中。整个SE公司对于服务型游戏似乎都是外行。

有意思的是,SE坚称这款游戏的未来并不危险,也不会停止游戏的继续运营。游戏的第二季和第三季已经在开发中。

《最终幻想:起源》其实口碑不错,但是销量出现了周转,可以说是砸了一手好牌。

游戏发布后,其实得到了很多媒体的好评,FAMI给了33分,IGN给了8分。媒体和玩家的好评集中在游戏的战斗系统和多样化的职业上。

几乎所有人都对本作的战斗系统赞不绝口,尤其是本作中的灵魂之盾和破值都是有趣的创新元素。

破值有点类似于《狼性》中的姿势槽和《仁慈的王者》中的物理槽的组合。玩家在防御攻击、被攻击和使用灵魂护盾时都会消耗一定的破值,敌人也是如此。当敌人的破值为空时,会陷入极大的刚性,玩家此时可以对其使用执行。

灵魂之盾类似于仁王2中恶魔归来的进化。会消耗破值来反击敌人的攻击,造成小的刚性。也可以把敌人的一些技能据为己有,作为瞬发技能使用。

与传统弹跳相比,成功率更高。如果反应不够快,提前按下按钮也能成功。但是最后不能“无脑”反弹,会消耗更多的鳞片,做出更少的短时间内可以反弹的攻击。

面对敌人的连续进攻,更要把握好敌人进攻的时机,做出应对措施。一不小心就可能被连击杀。

此外,游戏中还有近30种职业,也让游戏玩出了不少花样。就打打怪来说,这个游戏的体验还是挺不错的。

然而游戏最终的销量却不尽如人意。日本第一周,实体版销量不足5万套,最终幻想系列所有作品销量排名倒数第四。

这是因为游戏被糟糕的画面和光污染效果破坏了。游戏最初的公布引来了无数玩家的抱怨,造型也似乎是PS3时代的水平。然后,制作组用了大量的光影渲染效果来遮丑,造成了一种奇妙的光污染感知。甚至游戏发售后画面也没有改善,这让很多看惯了3A大作画面的玩家对这款游戏敬而远之。

而且游戏的剧情其实还不错,只是被糟糕的叙事拖累了。整个叙事是一个非常诡异的情境,人物之间的对话和互动都非常生硬,缺乏新鲜感,很难吸引玩家沉浸在剧情中。

问题的根源是什么?

首先是缺乏严格的监管制度。

se目前外包的这些游戏,一个巨大的问题就是投入和管理不够。《巴比伦的陷落》和《最终幻想:起源》的画面可以说是一场灾难,要么是SE支付的开发成本太少,要么是SE给出了不错的开发成本却对外包方缺乏足够的监管。

作为一款服务型游戏,《巴比伦的陨落》是白金工作室第一次涉足这一流派。应该说这个项目会处于如履薄冰的运行状态,但实际上并非如此。从这款游戏的高定价可以看出,无论是SE还是白金工作室,对服务型游戏的现状都不够了解。这款游戏普通版售价378元,豪华版644元。

纵观全球,那么多推出服务型游戏的公司,大多是靠低价甚至免费的价格让玩家入坑,然后通过游戏中的那些氪石元素吸引玩家充钱。但是巴比伦的陨落一开始就设置了这么高的购买门槛,游戏本身还是半成品形态,势必会将大量玩家挡在门外。

2017年,一份报告指出,玩家越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是玩60美元的常规大作。这导致了当时很多游戏公司投资制作服务型游戏,他们不再坚持游戏定价必须在60美元的水平。

但是,在2022年的现在,能有《巴比伦的陷落》这样的高价服游戏,还是挺让人疑惑的。

其实日本游戏定价高是老生常谈。当年Steam中的八方旅者价格高达402人民币,引来无数人的抱怨。近日荣耀宣布其新作《信博的视界:新生活》的价格,标准版约561人民币,限量版848人民币,豪华版733人民币。

当然这两款游戏归根结底还是买断产品,定价高也无可厚非。《巴比伦的陨落》的精彩定价只能说明发行游戏的SE方面对全球游戏市场的变化趋势缺乏足够深入的了解,不懂得变通。

《最终幻想:起源》显然在管理上存在巨大的问题。如果能为这款游戏的开发多付出一些,让宁龙团队有更多的时间去打磨游戏,让游戏的画面更好,让剧情和叙事有很大的提升,这款游戏目前的销量就不会这么小了。

从根本上来说,这说明SE并没有真正把这些外包项目当回事。

任天堂每年也有很多外包项目,但这些作品基本都能保持在一个相对稳定的水平。是因为任天堂对游戏质量有严格的监管制度,无论是自己的R&D还是外包的作品都会受到严格的监管。所以这也是为什么《银河战士5:恐惧存在》这样的外包作品也能好评如潮的关键。负责外包这部作品制作的mercury vapor group在接受媒体采访时提到,任天堂对游戏制作的苛刻标准让他们受益匪浅,他们也受益匪浅。

第二个原因是se的大公司病。

《巴比伦的陨落》和《最终幻想:起源》的画面都那么差,而且前者还有那么多问题。整个SE没有一个人发现这个问题吗?那么为什么最后没有人指出这个问题来改进呢?

其实这就是大公司病的问题。

2020年,国外著名游戏媒体Polygon在采访《最终幻想7》的制作方时,曾经有两位前SQUARE员工河合洋和桥本善久直言不讳地指出了SE这个大公司病的问题:

河阳:但当坂口先生(坂口博信)这样的权威人物突然离开,公司里就会出现一个真相空,因为开发者、美工、游戏设计师之间的工作没有人能协调。在那种氛围下,大多数人都倾向于避免冲突,尽力解决问题。但遗憾的是,大家解决问题的方式未必符合终端用户的利益。

桥本山久:尤其是在《最终幻想7》的制作过程中,每一个重大的决定都是坂口先生做的,这也是大家能快速工作的原因。当时的工作氛围好刺激。坂口先生走后,没有人愿意承担责任,所有决策都要经过层层审批,浪费了太多时间。松鼠不再对市场做出快速反应。他患有“大公司病”。

简单来说,SE现在没有人愿意承担责任,承担罪责,而任天堂在对比中完全不同。

任天堂的宫本茂是视频游戏的教父。他很早就意识到了类似的问题,并指出,什么事情都一起讨论,会是最没有效率的,也是最不成功的。他曾在任天堂的内部会议上讨论,多次指出“没有大家一起想出的点子,只有最后做出点子的人”。

所谓最终决策者,不仅要有决策的能力和权力,还要对制定这个计划负责,要有牺牲和奉献的精神。

这就是为什么任天堂是大公司,却没有大公司病。反观SE这边,似乎没有人愿意站出来背这个黑锅。什么事都是大家商量的。最后那么多外包的作品,甚至很多自研的项目,都难免会出现问题。

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目前SE的外包游戏经常出问题,可能很难回本,因为需要整个公司的大变动,难度很大。也就是说,即使所有SE员工都意识到了这种情况,也很少有人敢去改变。

随着国内游戏行业的不断发展,有许多大公司将一些项目外包出去,因此SE外包的经验和教训值得参考,以避免类似情况的发生。

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